2018. gada olimpiādes nolikums un norises plānojums.

06 novembris 2017

Tiek izziņota Latvijas 3. atklātā datorikas olimpiāde

Šajā mācību gadā Datorikas olimpiāde notiks jau 3. reizi, šogad sadarbībā ar Valsts izglītības satura centru. Lielākā daļa tradīciju tiks saglabātas, tajā skaitā picas un vērienīgas balvas. Fināls notiks 12. maijā. Pārējos datumus var aplūkot olimpiādes norises plānā.
Lai labāk sagatavotos šī gada olimpiādei iesakām atrisināt pagājušā gada olimpiādes dažādu vecuma grupu fināla uzdevumus. 2017. gadā olimpiādes tēma bija "Mākslīgais intelekts".

24 maijs 2017

2017. gada olimpiādes fināla rezultāti

Latvijas 2. atklātajā datorikas olimpiādē piedalījās 147 skolēni, no tiem 85 startēja arī finālā. Šogad vecākajā un vidējā vecuma grupā katrā ir divas pirmās vietas, jo tikai pēc olimpiādes beigām tika atklāta un novērsta kļūda vērtēšanas sistēmā.


19 maijs 2017

Kā nokļūt olimpiādes fināla norises vietā

Ja nokļūšanai Sētas ielā 1 no Rīgas centra izmanto sabiedrisko transportu, tad var izvēlēties 3. maršruta autobusu un braukt līdz pieturai "Kalnciema iela" vai 22. maršruta autobusu un braukt līdz pieturai "Nometņu iela".

08 maijs 2017

1. kārtas rezultāti

Uz finālu tiks aicināti visi 34 1. kārtas dalībnieki jaunākajā grupā, kā arī 35 labāko darbu autori vidējā grupā un visi 22 1. kārtas dalībnieki vecākajā grupā. Rezultātu sarakstā finālistu vārdi ir zaļā krāsā. Līdz 15. maijam no skolotājiem e-pastā gaidām apstiprinājumu par skolēniem, kas piedalīsies finālā.


23 aprīlis 2017

Svarīgākie noteikumi, kas jāņem vērā fināla dalībniekiem

  • Reģistrējoties finālam, jāuzrāda skolēna apliecība,
  • Uzdevumi būs pieejami tikai latviešu valodā,
  • Uzdevumu risināšanas telpā drīkst ienest tikai tukšu papīra lapu, rakstāmpiederumus un vārdnīcu,
  • Nedrīkst pieslēgties citām interneta vietnēm, izņemot www.lado.lv,
  • Katra uzdevuma risinājumu drīkst nodot tikai vienreiz,
  • Jo agrāk tiek nodots risinājums, jo vairāk papildu punktu var saņemt,
  • Vienāda punktu skaita gadījumā augstāk tiek vērtēts tā olimpiādes dalībnieka risinājums, kas satur mazāk programmas bloku,
  • Uzdevuma risinājuma faila nosaukumam jābūt formā uzdevumaKodsSkolēnaKods, piemēram, 2g1uZ97.sb2 bez liekiem punktiem, atstarpēm un citas informācijas,
  • Nodotajiem uzdevumu risinājumiem pēc olimpiādes beigām jāpaliek uz tā datora, pie kura skolēns ir strādājis,
  • Uzdevumu risināšanai ir atvēlētas 3 astronomiskās stundas. Darbu drīkst beigt arī agrāk,
  • Ja skolēns vēlas īslaicīgi iziet no uzdevumu risināšanas telpas vai ir kādi citi sarežģījumi, jāvēršas pie olimpiādes pārstāvja, kas atrodas telpā.
 Citi noteikumi lasāmi olimpiādes nolikumā.

19 aprīlis 2017

Pagarināts 1. kārtas uzdevumu nodošanas termiņš

Sakarā ar neparedzētiem sarežģījumiem aizkavējās olimpiādes nolikuma publicēšana. Līdz ar to 1. kārtas uzdevumu nodošanas termiņš tiek pagarināts līdz 30. aprīlim. Finālistus plānots paziņot 8. maijā. Līdz 15. maijam skolotājiem būs jāapstiprina uzaicināto skolēnu dalība finālā. Fināls norisināsies 20. maijā no pulksten 10.30 līdz 16.30 Rīgas Tehniskās universitātes telpās Rīgā Sētas ielā 1. Pēc fināla aicinām Rīgā izbaudīt "Muzeju Nakts" aktivitātes.

Fināla uzdevumi ir tapšanas stadijā. Ir iecerēti daži interesanti un vēl nerealizēti algoritmi. Tomēr tiek gaidītas idejas arī no citiem programmēšanas skolotājiem.

27 marts 2017

2017. gada olimpiādes 1. kārtas uzdevumi

LADO-2 1. kārtas uzdevums 3. un 4. klašu grupai “MAĢISKIE BURTI”

Jāizveido programma, kas animē Tavu vārdu burtu pa burtam. Ideālā gadījumā programmai jāspēj attēlot jebkuru līdz pat 10 burtiem garu vārdu. Angļu alfabēta burtus var neizmantot, bet ir jāizmanto visi 33 latviešu alfabēta burti. Gan lielo, gan mazo burtu attēlošanai drīkst izmantot vienu un to pašu burta attēlu. Projekts tiks testēts turbo režīmā. Vērtēšanas kritēriji.




LADO-2 1. kārtas uzdevums 5. un 6. klašu grupai “VAJAG SPORTOT” 

Stāsts ir par kaķi un virtuli. Tavā projektā tā var būt arī jebkura cita dzīva būtne un cits pārtikas produkts. Kaķim ļoti garšo virtuļi, tik ļoti, ka sāk parādīties liekā svara problēma. Tādēļ ir jāsporto. Tu ar datorpeli pārvieto virtuli pa laukumu, un kaķis skrien pēc tā. Katrs solis ir metru garš. 1 Scratch laukuma punkts atbilst 1 metram dabā. Ja virtulis noķerts, kaķis apstājas. Pie tam, ja ir noskriets kilometrs, kaķim jāpārtrauc kustība pat, ja tas virtuli vēl nav sasniedzis. Projekts tiks testēts turbo režīmā. Vērtēšanas kritēriji.




LADO-2 1. kārtas uzdevums 7. līdz 9. klašu grupai “LIELĀS DESAS”

Uzdevums ir izveidot krustiņu un nullīšu spēli 4x4 laukumam, papildinot to ar izvēlnēm un animācijas efektiem. Jāizveido skripti, kas veic izlozi, ievēro gājienu secību, neļauj izdarīt atkārtotu gājienu uz lauciņa, kurš jau ir izmantots vai ja spēle ir beigusies. Izaicinājums ir panākt, ka programma pati nekavējoties nosaka uzvarētāju un paziņo, ja spēle beigusies neizšķirti. Papildu izaicinājums ir izveidot iespēju spēlēt pret datoru, pie tam, lai dators spēlētu ar uzvarēšanas stratēģiju, nevis izmantotu nejaušus tukšos lauciņus. Projekts tiks testēts turbo režīmā. Vērtēšanas kritēriji.